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なごみカフェ「花fe香fe」 花fe香feは秋田の角館にあるお店です。 カラダにやさしい手づくりのごはんとパン。 素朴でほっとする甘いものとお茶。 パンやお菓子を焼くおいしい香りと、心地よい音楽に包まれた温かな空間で、のんびりと過ごしていただけたらうれしいです。 〈なごみカフェ「花fe香fe」公式サイトより引用〉 なごみカフェ「花fe香fe」 〒014−0369 秋田県仙北市角館町上菅沢265-3 TEL:0187−55−4417 FAX:0187−55−4417 パンフレット ※画像をクリックするとパンフレットが開きます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ホームページ http //www.cafe-cafe.jp/ 〈ブログ〉 のんびりカフェ日記 http //cafecafemina.blog38.fc2.com/ in角館 〜花fe香fe〜 http //blogs.yahoo.co.jp/sxthq725/34717255.html 「Cereal」に出張カフェがやって来る! http //blogs.yahoo.co.jp/g_s_pronto/32494101.html ボタン展〜花fe 香feさん http //blogs.yahoo.co.jp/g_s_pronto/31758816.html 角館 さくら満開♪ http //blogs.yahoo.co.jp/kigamato/6675047.html 花fe香fe カフェカフェ http //blogs.yahoo.co.jp/kigamato/3399850.html 角館 http //blogs.yahoo.co.jp/miwa0616jp/4927576.html 携帯サイト 最新のチラシ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 《周辺情報》 〈ブログ2〉 #blogsearch /
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FE8について、以下の点で難点があれば指摘してください。 フラグ立て : イベント開始や進行のだためのヒントは適切かつ充分か。 戦闘 : ザコ戦の配分、戦闘バランス、ドロップアイテム等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。 マップ : 複雑すぎたり単調すぎたりしないか。 シナリオ展開 : 展開や設定に無理がないか。 その他 : その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも →コメントはこちらから 台詞について FE8に入るための、必須のサイドイベントで、エスタシアがルドルフの死を知り嘆き悲しむシーンがある。 それはいいのだが、その泣き声が「うわぁぁぁぁん」では、違和感が大きい。 彼女の性格や年齢を考えるに「うっ・・・ルドルフ・・・ごめんなさい・・・ううっ・・・・・・」 とか言っているはず。 -- (sin) 2009-05-17 23 37 10
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Fe ACTADV 3D探索 1,944円(税込)1.1GB あなたが決して離れたくなくなるような世界を発見しよう。 Fe は新しいタイプのプラットフォームアドベンチャー。ストーリーはゲームプレイを進めながら、あなた次第で自由自在に言葉なしに語られていきます。 暗闇に包まれた北欧の森を走って、登り、滑りながら通り抜けて、秘密と架空の生き物たちの命溢れる、生きた森のエコシステムを探りましょう。 触感的なアナログの歌で森に住む生き物たちと話をするのが、本ゲームの体験の本髄。 色々な動物の鳴き声を知って、植物さえも含む生き物すべてと友達になったり、操ったりする力を身に着けよう。 鳥達に案内され、熊達に守られ、植物には実を貰って、サイレントワンに立ち向かいましょう。 あなたもFeになって、ずっと居たくなる世界を発見してください。 配信日 2018年2月16日 メーカー エレクトロニック・アーツ Zoink! 対応ハード Nintendo Switch サラウンド(リニアPCM) 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数1人 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語 CERO A 攻略情報は通常コメントより↓ セール履歴『Fe』35%オフ!春休みセール 1263円(35%off) 2018/3/20 00 00~2018/4/4 23 59 △Fe 幻想的な世界を声を通じて自然と動物と仲良くなり謎を解いて進んでいく3Dアクションアドベンチャーゲーム 独特な世界観とキャラクターデザインがすばらしい マイナス要素は 処理落ちがあるところがあり、一部操作をしていてストレスになる箇所がある ゲームの世界観上言葉を発するキャラが存在しなく次にどこに進んで良いのか迷いやすい -- 名無しさん (2018-07-04 16 29 20) FE 高い割には人を選ぶ尖ったゲーム 色彩が独特の為、フィールドが把握しづらい ビジュアルが気に入ったひとしかおススメしない -- 名無しさん (2018-07-08 18 17 19) 触りの部分だけやってみたけど、第一印象は悪くない Bでジャンプ、Aでものを持つ等のアクションを行う ZLで狙う 投擲物でも出てくるのかな? ZRで歌を歌って動物たちと仲良くなると、ついてきてくれて、ギミックを発動してくれる 歌うときにjoyコンを傾けて波長をあわせる操作が必要だった。代わりの操作は今のところ分からない 公式で見られるように木を登ったり滑空するアクションが追加されて行動範囲が広がっていく アートワーク的に画面は見やすくはないけど、Rでマップが開けて、目標先も表示される ついでに動画撮影対応 -- 名無しさん (2018-07-23 14 02 58) Feの巨大鹿登りめっちゃ幻想的で盛り上がったわ 収集物集めたらアクションが増えて行く箱庭探索ゲー 声とかアクションで動物を上手いこと使って謎解きをする感じ -- 名無しさん (2018-07-23 14 22 56) feって殺られたりしてゲームオーバーなるの? アクション苦手だからそこだけ気になる 敵に捕まったり奈落に落ちたらちょっと前に戻されるだけ 隠れゲーだけど大してシビアじゃない 声習得したエリアからは敵が消えて雰囲気探索満喫ゲーになる -- 名無しさん (2018-07-23 14 23 30) Fe別に操作難しくないぞ 雰囲気だけじゃなくて箱庭アクションとして面白い 最終的に収集要素コンプのご褒美で絶景観光ゲーになる -- 名無しさん (2018-07-23 14 27 55) feは探索・謎解き・ちょっとしたステルスありのゲームだな 敵と戦う要素がほしい人にはそんなに勧められんけど 雰囲気気に入ったならアリ 途中の巨大鹿に登るシーンはなかなか圧巻だった -- 名無しさん (2018-07-25 17 24 34) Feは雰囲気はいいけどあんまメリハリはない印象だったかな 上で言われてる通りわかりづらいところもある 大鹿エリアだけでも体験の価値はあると思うけどね ゼルダトワプリの影の領域でずっと冒険してるみたいな感じ -- 名無しさん (2019-04-15 11 13 20) Feはストーリーがよく分からんかったなぁ 雰囲気ゲーにしてもぼんやりしすぎてて、最終的になんか丸く収まりました、くらいしか…… あとカメラがイマイチ(視点が低い+何かと勝手に動くお節介カメラ)なので酔いやすい人は注意 不満点はちょいちょいあるけど、幻想的な世界や雰囲気はすごくいいし、動物達と絆を結んでいくのもホンワカしたし、探索も楽しかったよ それから検索する時はFe eaでやるといいぞ -- 名無しさん (2019-04-15 11 13 39) △:Fe \1944 https //www.youtube.com/watch?v=7S2K_03is4I 幻想的なフィールドに住まう一匹のケモノとなって 敵対対象をステルス回避しつつ他の動物と親交を深め ギミックを動かすスキルをゲットしてフィールドを進んで行くという バトル要素の無いゼルダみたいなゲーム 幻想的な色彩で彩られたフィールドは本作のウリで、確かに綺麗だとは思うんだけど 単色を基調としたビジュアルのせいなのか小動物視点のカメラワークのせいなのか 目印となるような特徴的なオブジェクトが少なかったのか 地形の特徴を把握し辛く、ひどく迷い易かった 木の天辺で周囲を見回して こまめに自分の位置を確認するのが プレイで迷わない為には重要 -- 名無しさん (2019-04-24 07 15 16) 序盤はスキルも少なく、視界の見通しも悪い状況が続くため 結構地味なプレイ進行になり、やや退屈 楽しさが見えてくるのはスキルが整いだした中盤付近からとなる スロースターターな作品 BGMはゆったりとした弦楽曲が基本で ビジュアルの雰囲気とマッチしており、良質と感じる クリアまでのプレイ時間は5時間 それなりに進めたら普通に楽しめる様になるので気長に構えたプレイ推進 ビジュアルに興味を抱いたなら財布と相談して検討する感じかな -- 名無しさん (2019-04-24 07 15 46) 名前 コメント 攻略情報 だれか助けて feで玉みたいの4つ集めるんだが、洞窟にいる怪物が機械みたいなやつから取ったら取り返せない 序盤のやつだと思うんだけど 怪物がいる後ろの台だったかそこらに石があったはず それを投げると怪物がつられて移動するからその隙に玉もってトンズラしよう -- 名無しさん (2018-07-28 11 27 19) 名前 コメント
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《 FE (ファンタジーアース)-クリスタル》 通常魔法 自分フィールド上のレベル6以下の「FE」と名の付いたモンスターを選択して発動する。そのモンスターをリリースし、 自分のデッキ・手札からレベル7以上の「FE」と名の付いたモンスターを特殊召喚する。
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《 FE (ファンタジーアース)-セスタス》 効果モンスター 星2/地属性/戦士族/攻 200/守 800 このカードの戦闘では、戦闘ダメージは発生しない。 このカードが相手モンスターを破壊した時、相手は500ポイントのダメージを受ける。 このカードが戦闘によって破壊された時、このカードのコントローラーは500ポイントのダメージを受ける。 自分のスタンバイフェイズ時、表側表示で存在するこのカードにパワーカウンターを1つ乗せる。(最大4つ) 「FE」と名の付いた魔法カードが破壊される時、このカードに乗っているパワーカウンターを1つ取り除くことで破壊する効果を無効にする。 このカードに乗っているパワーカウンターを2つ取り除くことで、デッキ・墓地から「FE」と名のついた魔法カード1枚を手札に加える。
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【検索用 Fe2xyz 登録タグ 作F 作FE-H 作り手】 + 目次 目次 特徴 リンク 曲 CD 動画 コメント 【ニコニコ動画】Fe2xyz's%20Music 特徴 作り手名:『Fe2xyz』(ふぇに) 「Adelie」とも呼ばれる。 20X21年10月、「才能なんかなくたっていいじゃんか」にてボカロPデビュー。 使用キャラクターは初音ミク、重音テト。 リンク YouTube Twitter 曲 ダイラタンシー CD まだCDが登録されていません。 動画 コメント 名前 コメント
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旧ラTRPG部 発足 次回予定 2017/1/8、22 00~ プレイシナリオ「ステルス・ハンティング」(プレイ時間未知、たぶん3時間くらい?) 舞台:現代日本 推奨技能:<目星、聞き耳、戦闘技能> KP:リスナーA PL(予定):xxx ●導入 探索者は、とある豪華なパーティーの貼紙を見かけ、一般参加枠があることを知り、それに応募して見事当選した。 主催者の「神取 伸介(かんどり しんすけ)」は息子の誕生日パーティーを盛大に祝いたいため、こうして一般公募を行った。 パーティーでは豪華な食事が振る舞われ、ショーも行うほど盛大なものであった。 パーティーも佳境になってくると、宝探しを始めるという。 豪華景品を目指して皆さんは屋敷内の探索を行う。 過去プレイシナリオ 悪霊の館 KP:ひつじこ PL:リスナーA、セギナー 異世界エレベーター KP:セギナー PL:ひつじこ、リスナーA、boy DolL KP:リスナーA PL:セギナー、ひつじこ、かろひ 月の媒介者 KP:セギナー PL:ひつじこ、リスナーA、かろひ、サム 常闇の箱 KP:ひつじこ PL:リスナーA、セギナー、サム 静かなる騒霊 KP:ひつじこ PL:リスナーA(死)、セギナー、サム、はふー 流動する白銀 KP:リスナーA PL:セギナー、ひつじこ、サム 雪山の一夜 KP:サム PL:セギナー、ひつじこ、リスナーA しろがねコーヒー KP:ひつじこ PL:リスナーA、セギナー、サム やすらぎの宿 KP:セギナー PL:ひつじこ、サム、はふー アオのあなたへ KP:セギナー PL:ひつじこ、サム、リスナーA(死)、かろひ 湿った墓 KP:リスナーA PL:ひつじこ、サム、セギナー、かろひ 神隠し KP:ひつじこ PL:リスナーA、サム、セギナー、かろひ 神隠し KP:リスナーA PL:ひつじこ、サム、セギナー 血の海は水よりも濃くて KP:ひつじこ PL:リスナーA、サム、セギナー スナーク狩りの夜 KP:サム PL:セギナー、ひつじこ、suoh 銀行強盗代理 KP:サム PL:セギナー、ひつじこ、リスナーA べんりリンク 【セッションはこちらから(どどんとふ)】 http //www.dodontof.com/ 【キャラ作成(ステータス)】 http //cthuwebdice.session.jp/chara/ 【キャラクター保管所】 http //charasheet.vampire-blood.net/coc_pc_making.html test -- (ganajo) 2015-11-09 23 28 08 ここにやりたい職業とか宣言しておくといいかもしれません。 -- (ganajo) 2015-11-09 23 29 51 7月8日の夜だっけ? -- (ganajo) 2016-07-07 00 10 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GBA 封印 烈火 聖魔 SFC 紋章の謎 聖戦の系譜 トラキア776 避難所スレッド FE総合スレ1章 http //yy72.60.kg/test/read.cgi/nanj/1278263256/ FE総合スレ2章 http //yy72.60.kg/test/read.cgi/nanj/1287698872/ 最萌トーナメント跡地 ttp //www35.atwiki.jp/fesaimoe2010/ 縛り
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奪われた宝刀「リセット」 ゲーム「ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣」 「手強いシミュレーション」 ファイアーエムブレム(以下FE)というゲームを端的に表すには、うたい文句となっているこの一言で足りる。 シミュレーションゲームと言うよりは、将棋やチェスを複雑にしたもの、と言った方が分かり易いかもしれない。 難しいと言われる所以は、「死んでしまったキャラは生き返らない」こと、「ステージの途中でセーブは出来ない」こと、 そして「武器に使用回数が決まっている」ことなどが挙げられる。 戦闘結果は戦闘前にチェックすることが出来る。ダメージ量や命中率は基本的に簡単な足し算引き算で求めることが出来る。 敵の反撃でやられてしまうかどうかさえ、事前に分かってしまう。 これは将棋やチェスに近い。「運」といったものが直接的には介入せず、結果として「こうすれば勝てる」「こうすれば負ける」といったロジックが生み出される。 しかし、将棋やチェスと違い相手はAIである。必ず勝てる、あるいは必ず負けるような事にならないよう、開発側もギリギリの難易度になるよう調整を重ねる。 必ず勝てれば面白くない。難しすぎればただの理不尽だ。バランス調整には多くの時間と人手をかけたことだろう。 FEの世界に「たまたま負けた」は存在しない。戦闘結果などが事前に知らされていることなどから分かるとおり、キャラの死はプレイヤーのミスとイコールになる。 愛情のあるキャラや軍の大黒柱であるキャラが死んでしまった時、自らが引き起こしミス、しかも慎重になれば予知できた故に、心情的に堪え難いという気持ちになった プレイヤーはその最期のセリフを見ながらリセットボタンへ手を伸ばすのだ。 難しい難しいといわれるFEシリーズだが、作品を重ねるごとにプレイヤーのレベルも上がり、今や全員生存は当たり前となっている。 無論その裏には幾度ものリセットが行われて居るであろうことは想像に難くないが、インターネットによる攻略情報の広がりからしても、相対的な難易度は下がっていると言える。 そんな中、この「新・暗黒竜と光の剣」は発売された。この作品は今までのFEシリーズのあり方に一石を投じている物に仕上がっている。 ユーザーからの反響で最も大きかった物は「キャラが死なないと外伝に行けない」というものだろう。 キャラクターデザインの是非とかポリゴンにする意味はあったのか、音楽のアレンジ具合は、wi-fiを用いたネット対戦の出来は、バグやバランスは… といった点でも評価はすべきだが、ゲームの評価はさておき本稿ではこの「シリーズのアイデンティティを崩す試み」という点のみに的を絞る。 マップ中、特定の条件を満たせば外伝という特殊なマップへ行くことが出来る。その条件は、過去のシリーズなら「○ターン以内にクリア」とか 「○○というキャラが生存している」等というポジティブなものだが、今作に限っては全く異なる。「マップ終了時に生存キャラが計○人以下なら外伝に行ける」というのである。 過去の作品をプレイしたことのある人が見れば驚くような条件だろう。外伝へ行くことでしか仲間にならないキャラもいるというのに、そのために 今まで生存させてきたキャラを死なせなければならないのだ。今までもルートや選択いかんで仲間に出来ないキャラというのはいたが、プレイヤー自ら キャラを死なせるというのは前代未聞だ。驚きはこれだけにとどまらない。 序章において、主人公達は敵軍に囲まれてしまう。そこで仲間の内一人が囮となって敵軍を引きつけるというのだ。 もちろん、この仲間は敵に捕らえられ、殺されてしまうだろう。そしてこのゲームがFEである以上「生き返ることはない」 「仲間を全員生かすためにリセットをする」という行為に正面から殴りかかっているのだ。 シリーズで長年プロデューサーを務める成広通氏は言う。参照 「1人のユニットも失わずにクリアすることは「パーフェクトプレイ」と呼ばれているのですが、それにこだわるあまり、仲間のユニットが倒されたら リセットボタンを押して、章のはじめからやり直すという遊び方も珍しくありませんでしたよね」 そして「それが普通のFEプレイヤーなのでは?」という質問にこう切り替えす。 「失うことの美学のようなこともこのゲームを通じて感じ取ってほしいんです。仲間になるユニットは50人くらいいるんですけど、 愛情をもって育てられるのは、せいぜい15人くらいでしょう。もし、不幸にも仲間を失ったとしても、 また新しい出会いがあるのが『エムブレム』なんですね。」 彼の言うとおり、今作は仲間の数が一定以下になると外伝へ行ける。つまり「味方が死ぬことで初めて登場するキャラクター」がいる。 これをネガティブに捉えるファンは多い。しかし彼の考えは違うのだろう。 プレイヤーはあまりに「全員生存」にこだわるあまり、FE本来の自由な楽しみ方を忘れてしまったのではないだろうか? そもそも「全員生存」はプレイヤーが自らに課した「縛り」である。それがいつしか共通認識になり、「仲間を失うこと」は邪道と認識されるようになってしまった。 「縛り」はもっと自由で良いはずだ。女性キャラクターだけを使ったり、高齢なキャラだけを使ったり、はたまた「イラナイツ」と呼ばれる能力地の低いキャラだけを使ったり。 今作ではマップの途中、数とタイミングが限られてはいるもののセーブが行える。無論旧作のファンからすれば噴飯物だろう。 しかし、そんなものは初心者救済用だと割り切り、いつでもやり直せるという誘惑を断ち切り「セーブせずに挑む」というのも立派な縛りだ。 あるいは開発者は、「全員生存」に変わる共通認識として、「ノーリセットプレイ」をプレイヤーに行わせようとしているのかもしれない。 今作はファミコン版のリメイクだ。過去にプレイしたことのある人も多いだろう。同じマップ、同じキャラである。 戦略の稚拙さを味方の死という形で突きつけられたプレイヤーはさぞかし悔しがるに違いない。 むしろ自らのミスで倒れていくキャラ達の屍を踏み越え、その先のマップに進むという「タブー」に挑戦しろ、という開発者からのメッセージであるように見える。 そのために「仲間を失うことで仲間になる」キャラクターが存在し、仲間を失うことで行ける外伝マップが存在する。 成広氏の言う「失うことの美学」=「タブーを超えること」ではないだろうか。 そのタブーを超えることは、決してプレイヤーの失敗の重みを軽くすることではない。キャラを失う悲しさと戦略ミスをプレイヤーに痛感させ、 そして仲間を増やすことの喜びを教える。「リアルさ・シビアさ」に「死んだキャラは生き返らない」だけではなく、新しく 「過去に戻ることは出来ない」という項が付いたとも考えられる。ここで新システムの兵種変更が生きてくる。 このシステムは若干の条件があるものの、味方のクラスを自由に変更出来る、というものだ。剣士が魔導士になったり騎兵が歩兵になったりと恐ろしく幅が広い。 キャラクターの個性丸つぶれだ! とも言えるが、「仲間が倒れたため泥縄的に別のキャラでその穴を埋める」というシチュエーションにはぴったりだ。 キャラがバンバン死んでいく→兵種変更で穴埋め、というのは非常に良くできた流れになっている。 変更の際にそのクラスに応じて能力値が修正されるため、「剣を握る力もない元魔導士」という状況は起こりにくくなっている。 ここまでは意図して肯定的に捕らえた文章にしてみたが、システム的に一貫性のないネガティブな要素もある。 前述の通り仲間の屍を超えていくプレイをしていくと、自軍のメンバーは激減するわけだが、あまりにその数が減ると専用グラフィックを持たない量産型兵士が勝手に加わる。 「一人一人に個性があるという点で将棋やチェスと決定的に違う」という、FEのアイデンティティを投げ捨ててしまっている。 しかもこの量産兵は味方の総数に数えられるため、外伝に行くためには味方の計画的殺害が求められることになる。 そして最大の問題が、縛りプレイの如何である。縛りプレイは全く個人の意志決定によって行われるプレイであるが、その定義とはなんであろうか。 インタビューにあった「使いたくないシステムは使わなければいい」という発言。これはこれで説得力はある。 だが、せっかく用意されたシステムを使わずにプレイするのはもったいない気もするし、第一意図的に全てのシステムを活用しないというのは既に縛りプレイではないだろうか。 プレイヤーチートは縛りに含むのか。リセットはどうだ。攻略サイトを見てもいいのか。縛りプレイとは「ゲーム側からは設定されていない制限を自ら科す」事なのか? では用意されている救済機構をあえて使わないのは縛りプレイではないのか。「ゲームを歯ごたえのあるものにするための自主的な制限」と 「本当にクリア出来るのか分からない制限を課した上で知恵を絞る」のを同一の枠組みで見て良いのか、等々。 スタッフ的には初心者は数多く用意された救済システムを利用し、古くからのファンはそれらを使わない事、さらには計6段階も用意された難易度によって 両者の棲み分けを図ろうとしたのだろうが、どうにも上手くいっていない。「今まで通りのやり方」「昔と同じFE」をプレイしようとすると、 本来自由意志で行われる縛りプレイがゲームを始めた瞬間からプレイヤーに強制されてしまう。多くのプレイヤーが抱いた違和感はこれではないだろうか。 キャラを死なせるというマイナスの行為で新キャラが加入というプラスの現象が起きることに対するプレイヤーの嫌悪感や、 キャラを死なせたまま進行、というアイデアそのものに対する反発はスタッフの想像以上に大きかった。それだけだ。 キャラが一人でも死んだらリセット、というのはFEをプレイする上でよくあることだが、それら「リセット派」は 「同じマップを2回もやるのは面倒だからそのまま進行」「リセットなど邪道」という考えを持つプレイヤーと比べた際、圧倒的多数派を形成しているという事がありありと見て取れる。 初心者にも取っつきやすくすると言うのは重要な話で、高難易度化は無条件で素晴らしいなどと勘違いされるとジャンルは一瞬で滅んでしまう。 携帯機としての前作「聖魔の光石」といい今作といい、初心者も楽しめるよう試行錯誤している様子が見られるが、まだ実を結んではいないようだ。 クソゲー、劣化移植などと切り捨ててしまうのは余りに惜しい。 縛りプレイと難易度。深い問答だ。FEはやはり「手強いシミュレーション」で、それでいて極上のゲームに違いない。 最終更新日 2010-04-27 .
https://w.atwiki.jp/karyu/pages/81.html
ファイアーエムブレム 風花雪月 FEシリーズは本作が初プレイとのこと。 難易度はハード・クラシックを選択。 (配信開始時はノーマル・クラシックだったが、チュートリアルクリア後にセーブデータを消去し難易度を変更した) 初回配信日・・・2020/01/17 リンク先(youtube) 関連用語 + ... ブレーカー # 〇 〇〇 ○○にて初出。 ○○のためにリセット&ロードを繰り返した際に言い訳として発した言葉。 かりゅ曰く「」。 ペトラ構文 「視聴者コメント」 『モノマネ』(出典) ★…素材化できそうな発言 (不明)…聞き取れなかった発言 FE 風花雪月 #1 FE 風花雪月 #2 FE 風花雪月 #3 FE 風花雪月 #4 FE 風花雪月 #5 FE 風花雪月 #6 FE 風花雪月 #7 FE 風花雪月 #8 その後、(日時)に行われた生配信「」にて、配信外でのクリアを報告。 今後は〇〇とのこと。 また、2020/04/15にDLC「煤闇の章」の生配信をおこなった(風花雪月のDLCをやってる)。